Lupus¶

- Spitznamen: Wilde, Vierbeiner, Flohkissen
- Anfangswert für Gnosis: 5
- Anfängliche Gaben: Arsenal des Raubtiers, Beutedenken, Beute aufspüren, Geschärfte Sinne, Hasensprung
Niemand ist der Natur und dem verborgenen Antlitz Gaias näher als Sie. Sie wurden als frühreifer Welpe geboren, der von Anfang an intelligenter war als seine Wurfgeschwister. Als Sie sich erstmals verwandelten und Ihr wahres Wesen entdeckten, wurde die Welt zu etwas, womit Sie nicht gerechnet hatten.
Lupi sind durchaus zu abstraktem Denken in der Lage, sammeln aber den Großteil ihrer Erfahrung mit den Konzepten, denen dieses zugrunde liegt, erst nach der Ersten Verwandlung. Sie lernen sehr schnell die Grundbegriffe der Garousprache und eignen sich überraschend schnell Menschensprachen an, auch wenn ihnen kleine Nuancen und Konnotationen oft nicht klar sind. Sie wurden im Rudel sozialisiert, nicht in größeren gesellschaftlichen Zusammenhängen – was sich als besonders problematisch erweisen kann, wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufwuchsen, das mehr Ähnlichkeiten mit einer Kernfamilie hat als alles andere.
Sie haben mehrere Vorteile, viele davon spiritueller Natur. Die Wolfsgeborenen sind spirituell nicht so verkümmert wie Menschlinge und haben auch keine Probleme mit dem spirituellen „weißen Rauschen", das das Metisblut mit sich bringt. Es fällt ihnen leicht, die animistischen Rituale der Garou zu meistern, da ihnen die „Logik der Geister" näherliegt als die vernunftgeprägte Bildung der Menschheit. Das spiegelt sich teilweise in ihrem hohen Anfangswert für Gnosis wider. Doch Lupus-Charaktere haben vor ihrer Ersten Verwandlung wenig Gelegenheit, viele nützliche Fertigkeiten zu lernen und sind deshalb während der Charaktererschaffung hinsichtlich der erwerbbaren Fähigkeiten beschränkt.
Verbotene Fähigkeiten¶
Lupus-Charaktere können folgende Fertigkeiten und Kenntnisse zu Anfang nicht erwerben. Allerdings können Sie freie Zusatzpunkte ausgeben, um sie zu bekommen, vielleicht als Ergebnis des Präludiums, das Sie mit Ihrem Charakter gespielt haben. Sie können auch Erfahrungspunkte einsetzen, um diese Fähigkeiten zu steigern, sofern Sie im Laufe der Chronik „Lebenserfahrung" gesammelt oder weiter trainiert haben.
- Fertigkeiten: Diebstahl, Etikette, Fahren, Handwerk, Schusswaffen
- Kenntnisse: Akademisches Wissen, Computer, Gesetzeskenntnis, Naturwissenschaften, Technologie